Знакът на КАГАМИ КАГАМИ
Детска библиотекаиздава: Фондация „Източен Акселератор“домакин: kagami.bgбезплатно за всички
kagami.bg/deca · children's library · lesson · machine-readable viewVERIFIED 2026-10-02 · AI-assisted: yes · reviewer: awaiting teacher and psychologist
IDENTITY
id
DB-IG-03 · Coin-op Games: Points and High Scores (BG: Игрите на монети: точки и рекорд)
track
IG · The Story of Games · lesson 3
level
Explorer (use · recognise · explain in words) · grades 4–5 · ages 10–11
duration
10–15 min on screen + 10 min without a screen
school link
none stated for this lesson
publisher
East Accelerator Foundation (Фондация „Източен Акселератор“) · host: kagami.bg
access
free · no account · no data collected
trust
VERIFIED 2026-10-02 · AI-assisted: yes · reviewer: awaiting teacher and psychologist
versions
bg: /deca/DB-IG-03_avtomatite.html · en: /en/deca/DB-IG-03_avtomatite.html · parent guide: /deca/pomagalo/DB-IG-03_avtomatite.html
LEARNING OBJECTIVES
KEY CONCEPTS
STRUCTURE
ANSWERS
SAFETY
NEXT

DB-IG-04 · Lives, Levels and Enemies with Character · /deca/DB-IG-04_zhivoti-i-niva.html · previous: DB-IG-02 · /deca/DB-IG-02_parvite-kompyutarni-igri.html

SOURCES · LICENCE
IMPACT METADATA
path
2 · Learning
determinant
economic and social (education)
sdg_target
4.4 · 4.7
who_criterion
effectiveness
impact_type
knowledge and education
TAGS
kidsgrades-4-5game-historyscorehigh-scoregame-designstoppingunpluggedbgen
ПРОВЕРЕНО · 02.10.2026 AI помощ: да рецензент: чака учител и психолог

Игрите на монети: точки и рекорд

Някога игрите не са били вкъщи. Стояли са в големи шкафове в барове и зали. От тях са дошли две неща, които познаваш и днес: точките и рекордът. Днес ще разбереш как работят, защо ни се иска още един опит — и как сам решаваш кога да спреш.

⏱ 10–15 мин Откривател История на игрите · 3 4.–5. клас
Ще можеш да обясниш какво са точки и рекорд, да кажеш защо ни се иска „още един опит“ и да избереш кога да спреш.

За родителя: помагало за една страница — въпроси за вечеря и игра без екран.

01Спомни си

Помисли и после отвори отговора.

Зарът е късмет. А какво е умение?

Умение е, когато това, което правиш, променя резултата — и колкото повече тренираш, толкова по-добре се получава.

Какво значи играта да върви „в реално време“?

Тя не те чака да ходиш. Времето тече и трябва да реагираш веднага.

Работната памет (RAM) помни ли, когато изключиш тока?

Не. Тя е като маса — когато тока спре, масата се изчиства. Пази за след това само хранилището. Запомни това, ще ти трябва след малко.

02Историйка

През 1971 г. двама инженери в Америка, Нолан Бушнел и Тед Дабни, направиха игра в голям шкаф, който работи с монети. Казваше се Computer Space. Смята се за първата видеоигра, която се продава за такива шкафове. Вътре нямаше обикновен компютър, а схеми, които рисуват картинката.

Правилата бяха сложни. В баровете много хора не ги разбираха. Все пак са продадени около 1 300–1 500 шкафа. Ако уцелиш повече вражески кораби от врага за определено време, играта ти даваше безплатен кръг.

През 1972 г. друг инженер, Алън Алкорн, направи по-простичка игра за фирмата Атари. През август 1972 г. първият образец отиде в един бар. Хората идваха само за играта. След няколко дни машината спря. Оказа се, че кутията за монети е препълнена.

А рекордът? Първата видеоигра, която използва думата „рекорд“ (high score), е Sea Wolf от 1976 г. Тя помнеше най-добрия резултат, но един бутон можеше да го изтрие. През 1978 г. Space Invaders започна да го пази за следващите играчи — докато има ток. Записване на инициали до резултата е имало в Star Fire (1978 или 1979 — източниците не са съгласни). А таблица с няколко най-добри резултата и инициали е имало в Asteroids от 1979 г.

Кой е „първият“ с рекорд? Историците не са съгласни — зависи как броиш. Затова казваме: една от първите.

03Решен пример

Как една машина пази таблицата с рекорди? Ето какво става вътре:

  1. Броене (score)

    Докато играеш, играта събира точки в работната памет (RAM).

  2. Сравняване

    Когато опитът свърши, играта сравнява твоите точки с рекорда (high score).

  3. Записване

    Ако си над рекорда, той се сменя с твоя. В старите шкафове играчът слагаше и три букви — своите инициали.

  4. Забравяне

    Рекордът стои в работната памет. Когато в залата изключат тока — той изчезва. Много оператори изключвали шкафовете нощем, затова рекордът изчезвал всяка нощ.

БРОЕНЕcount
СРАВНЯВАНЕcompare
ЗАПИСsave
ЗАБРАВЯНЕno power

04Опитай сега

Това е наша игра — „Отскок“. Топчето пада. Ти движиш една линия и го отбиваш нагоре. Всеки отскок дава точки. Пропуснеш ли — опитът свършва.

1 · Предположи

Колко пъти ще отбиеш топчето при първия си опит?

2 · Пусни: „Отскок“

Движи линията с мишка или с пръст по полето. Можеш и със стрелките ◀ ▶ (или клавишите A и D), или с големите бутони под полето.

Таблица с рекорди (high score table)

Най-добрите три опита за избраното правило. Живее само докато страницата е отворена.

    3 · Промени правилото

    Изиграй по няколко опита с всяко правило. При кое ти се иска повече „още един опит“? Защо?

    Правило Б: първият отскок дава 1 точка, вторият 2, третият 3… Промените важат от следващия опит.

    Още един опит? Ти решаваш

    Играта не те кара да продължиш. Но е направена така, че да ти се иска: опитът е кратък, рекордът е близо, а новият опит започва веднага. Това е хитро измислена игра, не твоя грешка.

    Хубаво е да решиш преди да започнеш: „Ще направя 5 опита.“ Когато стигнеш — спри, дори да си на една крачка от рекорда. Рекордът няма да избяга.

    Ако понякога ти е трудно да спреш, не си сам. Кажи го на възрастен, на когото вярваш.

    05Без екран: „Хвърли и запиши“

    Трябват ти: 5 смачкани на топка листа, кошче или кутия, лист и химикал, още един човек (по желание).

    1. Сложи кошчето на пода и застани на 1 метър. Преди да започнеш, решете колко опита ще направите — например 5.

    2. Хвърли петте топки. Една попаднала = 1 точка. Запиши резултата на листа в таблица „Рекорди“. Вместо име напиши три букви, както на старите шкафове.

    3. Вторият кръг: правило Б. Хвърляш от 2 метра и всяко попадение дава 2 точки. Кой кръг ти даде по-силно усещане за „още един“?

    4. Когато стигнете до решения брой — спрете заедно. Пийнете вода.

    06Направи свое

    Измисли свое правило за точките в играта „Хвърли и запиши“. Например: бонус, ако попаднеш два пъти поред.

    07Какво научих

    Играта те пита: „Още един опит?“ А ти как разбираш, че е време да спреш?

    Провери се

    1. Рекордът (high score) е…

    2. Рекордът е в работната памет и в залата изключат тока. Какво става с него?

    3. Кога е добър момент да спреш да играеш?

    Значка за умение: „Знам кога да спра“
    Твоя е, когато можеш да обясниш какво са точки и рекорд и да кажеш на някого колко опита ще направиш — преди да започнеш. Няма точки и няма класиране — само умение.

    08Имам въпрос

    Остана ли ти въпрос? Напиши го тук. Той отива при твоя родител, а не при непознати. Родителят първо потвърждава своя имейл.

    Формата се зарежда… Ако не се появи, запиши въпроса на лист и го покажи на родител или учител.

    ·Източници