Знакът на КАГАМИ КАГАМИ
Детска библиотекаиздава: Фондация „Източен Акселератор“домакин: kagami.bgбезплатно за всички
kagami.bg/deca · children's library · lesson · machine-readable viewVERIFIED 2026-11-02 · AI-assisted: yes · reviewer: awaiting teacher and psychologist
IDENTITY
id
DB-IB-23 · Is It Really Free? In-Game Purchases and Tricky Buttons (BG: Безплатно ли е наистина? Покупки в игрите и хитри бутони)
track
IB · Internet & Safety · lesson 23
level
Tinkerer (apply · compare · decide) · grades 5–6 · ages 10–12
duration
10–15 min on screen + 10–15 min without a screen (with other children or an adult)
school link
not asserted; curriculum alignment unverified ⚠️ (not shown publicly)
publisher
East Accelerator Foundation (Фондация „Източен Акселератор“) · host: kagami.bg
access
free · no account · no data collected · works offline
trust
VERIFIED 2026-11-02 · AI-assisted: yes · reviewer: awaiting teacher and psychologist
versions
bg: /deca/DB-IB-23_bezplatno-li-e-naistina.html · en: /en/deca/DB-IB-23_bezplatno-li-e-naistina.html · parent guide: /deca/pomagalo/DB-IB-23_bezplatno-li-e-naistina.html
LEARNING OBJECTIVES
KEY CONCEPTS
STRUCTURE
ANSWERS
SAFETY
NEXT

DB-IL-01 · Beaver Tasks: Think Like a Computer Scientist · back: DB-IB-22 · When the Computer Gets “sick”: Malware

SOURCES · LICENCE
IMPACT METADATA
path
proposed: 6 · Social impact
determinant
proposed: social environment
sdg_target
proposed: 4.7
who_criterion
proposed: accessibility
impact_type
proposed: education · prevention
DIGCOMP 3.0
framework
DigComp 3.0 (JRC144121, doi:10.2760/0001149)
primary
4.3 Protecting health and well-being (proposed mapping)
secondary
1.2 Evaluating data, information and digital content
mapping
proposed 2026-11-02 by the lesson goal · confidence: medium · not a measured outcome
TAGS
kidsgrades-5-6gamespurchasesvirtual-currencyconsumertinkererunpluggedbgen
ПРОВЕРЕНО · 02.11.2026 AI помощ: да рецензент: чака учител и психолог

Безплатно ли е наистина? Покупки в игрите и хитри бутони

Много игри са безплатни, за да ги започнеш — а вътре има неща, които се купуват. Днес ще играеш измислена игра, ще видиш как бутоните те подканят да побързаш и ще направиш правило за покупките.

⏱ 10–15 мин Майстор Интернет и безопасност · 23 5.–6. клас
Ще можеш да разпознаеш хитрите бутони, да питаш „колко е това в истински пари?“ и да направиш със семейството правило за покупки.

За родителя: помагало за една страница — въпроси за вечеря и „магазин с изненади“ без екран.

01Спомни си

Помисли над всеки въпрос и после отвори отговора.

Може ли една игра да е безплатна за започване и пак да продава неща вътре?

Да. Затова се пита: „Какво се купува вътре и колко струва?“

Какво е виртуална монета?

Точки или монети в игра. Могат да се купят с истински пари, а числото на екрана да не показва колко пари са.

Кой решава за плащанията — детето или възрастният?

Възрастният. Детето пита и се съветва.

02Историйка

Историйката е измислена.

Ели играе измислената игра „Градината на светулките“. Започнала е безплатно.

На екрана светва голям бутон: „Само сега! Кутия с изненада!“ До него има часовник.

Ели усеща, че трябва да побърза. Но спира, пие вода и пита: „Какво има в кутията? Колко пари струва?“

Баща ѝ гледа с нея. Виждат, че монетите се купуват с истински пари и че никой не казва какво има в кутията.

Ели не натиска „купи“. Двамата решават: преди всяка покупка — пауза и въпрос към възрастен.

Играта остава забавна. А Ели знае как да чете бутоните.

03Решен пример

Когато в игра видиш нещо за купуване, си задай четири въпроса:

  1. 1 · Какво купувам?

    Знам ли точно какво получавам? Кутия с изненада не казва какво има вътре.

  2. 2 · Колко е в истински пари?

    Монетите и камъните могат да скрият цената. Попитай: „Колко евро е това?“

  3. 3 · Защо бързам?

    Часовник, „само сега“, светещ бутон и „всички купуват“ искат да побързаш. Бързането е сигнал за пауза.

  4. 4 · Кой решава?

    Парите и плащанията са на възрастния. Питам го — и той решава с мен.

Правило: хитър бутон = пауза + питам възрастен. Не е срамно да попиташ.

04Опитай сега

1 · Предположи

Една игра пише „Безплатна“. Кое е вярно?

2 · Пусни: „Градината на светулките“ (измислена игра)

Имаш 10 измислени монети. Играта ще ти предложи пет неща. За всяко избери „Купи“ или „Пропусни“. Нищо истинско не се купува и нищо не се плаща. Часовникът в играта е замръзнал нарочно — никога не отброява.

3 · Промени: правило за покупките

Направи правило за семейството си. Избери от списъците — нищо не се пази и не се изпраща.

05Без екран: магазин с изненади

Трябват ти: хартиени жетони (изрежи 10), малки листчета, кутия или шапка, един възрастен или приятел.

  1. Нарисувайте на листчета малки „награди“ (звезда, цвете, корона) и ги сложете в кутията. Част от наградите са еднакви.

  2. Играчът има 10 жетона. Една изненада струва 3 жетона. Изтегля листче и не знае какво ще получи.

  3. След третото теглене спрете и пребройте: колко жетона похарчи и колко различни награди има? Колко пъти получи едно и също?

  4. Сега си представете, че всеки жетон е цената на нещо истинско. Как би се чувствал, ако е трябвало да платиш? Поговорете за паузата.

Помисли: какво те кара да искаш „още едно теглене“? Как можеш да спреш?

06Направи свое

Вече знаеш как да четеш хитрите бутони. Дай правилото на другите.

07Какво научих

Хитър бутон — пауза и въпрос. Какво ще питаш следващия път, когато играта ти предложи да купиш?

Провери се

1. Играта предлага нещо за купуване. Какво правиш?

2. Часовникът ти казва „само още малко!“ Какво е най-добре?

3. Защо игрите продават монети?

Значка за умение: „Спирам и питам“
Твоя е, когато назовеш три хитри бутона и направиш правило за покупките. Няма точки и няма класиране — само умение.

08Имам въпрос

Остана ли ти въпрос? Напиши го тук. Той отива при твоя родител, а не при непознати. Родителят първо потвърждава своя имейл.

Формата се зарежда… Ако не се появи, запиши въпроса на лист и го покажи на родител или учител.

·Източници