Знакът на КАГАМИ КАГАМИ
Детска библиотекаиздава: Фондация „Източен Акселератор“домакин: kagami.bgбезплатно за всички
kagami.bg/deca · children's library · lesson · machine-readable viewVERIFIED 2026-11-01 · AI-assisted: yes · reviewer: awaiting teacher and psychologist
IDENTITY
id
DB-PZ-05 · Key, Code, Card (BG: Ключ, код, карта)
track
PZ · The Guardians (safety systems for children) · lesson 5 of 8
level
Tinkerer (change · fix · combine) · two levels: ages 7–10 (grades 1–4) and an extra task for ages 11–13 (grades 5–7)
duration
10–15 min on screen + 10–15 min without a screen (with other children or an adult)
school link
supports Technology and Entrepreneurship (simple systems, logic) and the library's digital-safety lessons on passwords (DB-IB-01) as a cross-curricular topic
publisher
East Accelerator Foundation (Фондация „Източен Акселератор“) · host: kagami.bg
access
free · no account · no data collected · works offline
trust
VERIFIED 2026-11-01 · AI-assisted: yes · reviewer: awaiting teacher and psychologist
versions
bg: /deca/DB-PZ-05_klyuch-kod-karta.html · en: /en/deca/DB-PZ-05_klyuch-kod-karta.html · parent guide: /deca/pomagalo/DB-PZ-05_klyuch-kod-karta.html
LEARNING OBJECTIVES
KEY CONCEPTS
STRUCTURE
ANSWERS
SAFETY
NEXT

DB-PZ-06 · Mine and Ours · back: DB-PZ-04 · Smoke and Heat

SOURCES · LICENCE
METADATA
path
6 · social impact
determinant
physical environment
sdg_target
4.7
who_criterion
accessibility
impact_type
prevention · education
DIGCOMP 3.0
framework
DigComp 3.0 (JRC144121, doi:10.2760/0001149)
primary
none (technology-understanding lesson: how safety systems work; no primary DigComp 3.0 competence)
secondary
4.2 Protecting personal data and privacy
mapping
proposed 2026-11-01 by the lesson goal · confidence: medium · not a measured outcome
TAGS
kidsages-7-13safetyaccess-controlpasswordstwo-factorlogic-puzzleunpluggedbgen
ПРОВЕРЕНО · 01.11.2026 AI помощ: да рецензент: чака учител и психолог

Ключ, код, карта

Всяка врата пита едно: „Можеш ли да влезеш?“ Отговорът е пропуск. Той е нещо, което имаш, нещо, което знаеш, или нещо, което си. Днес си инженерът на клубната врата.

⏱ 10–15 мин Майстор Пазителите · 5 1.–7. клас · две нива
Ще можеш да подредиш пропуските в три вида и разгадаеш измислен код по подсказки.

За родителя: помагало за една страница — игра на таен код, дневник кой влиза и разговор за кодовете вкъщи.

01Спомни си

Помисли над всеки въпрос и после отвори отговора.

Как магнитът на вратата разбира, че тя е отворена?

Двете му части вече не са една до друга. Помниш го от урока „Сетивата на сградата“.

Каква е добрата парола?

Дълга и трудна за отгатване — като в урока „Пароли, които и дракон не отгатва“. И се пази в тайна.

За какво служи ключът?

Отключва една врата. Който има ключа, може да влезе.

02Историйка

Историйката е измислена.

В двора Ния, Боби и приятелите им строят клуб — палатка от одеяла.

— Трябва ни врата! — казва Боби. — И пропуск.

— Ключ нямаме — смее се Ния. — Да измислим таен код!

Решават: три почуквания, пауза, още едно. Само членовете на клуба го знаят.

— А как ще помним кой е влизал? — пита малката Мая.

Боби взима тетрадка. Всеки си избира знак: Ния е 🦊, Мая е 🐢, Боби е 🦉.

Когато някой влезе, рисува своя знак в тетрадката. Без имена — само знаци.

— Сега клубът ни е като истинска сграда — казва Ния. — Има врата, код и дневник!

03Решен пример

Има три вида пропуск. Всеки има силна и слаба страна:

ВидПримериСилна странаСлаба страна
🎒 Нещо, което имам (something you have)ключ, карта, чип на ключодържателне се помни нищо; личната карта може да се спре, ако се изгубиможе да се забрави вкъщи
🧠 Нещо, което знам (something you know)код от цифри, тайна думаняма какво да се изгубилесно се казва на друг
🖐️ Нещо, което съм (something you are)пръстов отпечатък, лицевинаги е с менмного лично е — за него решават възрастните

Някои врати искат две неща заедно (two-factor): карта и код. Така е по-сигурно.

Важно правило: истинските кодове на дома не се казват на никого и не се пишат на екран. В играта кодовете са измислени.

04Опитай сега

1 · Предположи

Вратата на клуба се отваря с код. Къде е кодът? Избери, преди да провериш.

2 · Пусни: имам, знам или съм?

Натисни пропуск, после кутията, в която отива.

3 · Промени: шифърът на клубната врата

Прочети подсказките и завърти трите колелца. Няма бързане — мисли спокойно. Кодовете са измислени, само за играта.

    За по-големите · 11–13 г.Някои врати искат две неща заедно — нещо, което имаш, и нещо, което знаеш. Ако някой намери картата, без кода тя не стига. Сега сравни два клуба. Единият има общ код за всички. Другият дава на всеки лична карта. Виж дневника на вратата:

    05Без екран: тайният код на клуба

    Трябват ти: приятели или семейство, тетрадка и моливи. Клубът може да е стаята, палатка от одеяла или ъгъл в класа.

    1. Изберете вратата на клуба — истинска врата или въображаема линия на пода.

    2. Измислете заедно таен код: почуквания, жест с ръце или три цифри. Той е само за играта.

    3. Направете дневник кой влиза. Всеки си избира знак — животно, звезда, цвете. Който влезе, рисува своя знак. Имена не трябват.

    4. Един е пазач на вратата. Той пита за кода и гледа дневника. После сменяте ролите.

    За по-големите · 11–13 г.Добавете второ нещо: освен кода всеки има и картонен пропуск със своя знак. Вратата пуска само с двете заедно. После си представете, че един пропуск се е изгубил. Какво променяте — целия код за всички или само този пропуск?
    ✋
    Кодовете на дома са тайна на възрастните
    Истинските кодове на алармата и на вратите не се казват на никого и не се пишат на екран. В играта използваме само измислени кодове.

    06Направи свое

    Направи пропуск за своя клуб от картон.

    За по-големите · 11–13 г.Начертай врата с „две неща заедно“: какво трябва да имаш и какво трябва да знаеш? Помисли и за човек, който е забравил картата си. Как ще влезе, без вратата да стане по-слаба?

    07Какво научих

    Кое нещо знаеш наизуст, без да го носиш в джоба?

    Провери се

    1. Кодът от цифри е нещо, което…

    2. Кое е „нещо, което имам“?

    3. Приятел пита за кода на алармата у вас. Какво правиш?

    Значка за умение: „Инженер на вратата“
    Твоя е, когато можеш да покажеш по един пропуск от трите вида и да кажеш кой е най-подреден за клуба. Няма точки и няма класиране — само умение.

    08Имам въпрос

    Остана ли ти въпрос? Напиши го тук. Той отива при твоя родител, а не при непознати. Родителят първо потвърждава своя имейл.

    Формата се зарежда… Ако не се появи, запиши въпроса на лист и го покажи на родител или учител.

    ·Източници