PZ · The Guardians (safety systems for children) · lesson 5 of 8
level
Tinkerer (change · fix · combine) · two levels: ages 7–10 (grades 1–4) and an extra task for ages 11–13 (grades 5–7)
duration
10–15 min on screen + 10–15 min without a screen (with other children or an adult)
school link
supports Technology and Entrepreneurship (simple systems, logic) and the library's digital-safety lessons on passwords (DB-IB-01) as a cross-curricular topic
publisher
East Accelerator Foundation (Фондация „Източен Акселератор“) · host: kagami.bg
access
free · no account · no data collected · works offline
Sort ways of opening a door into three kinds: something you HAVE (key, card, fob), something you KNOW (code, secret word), something you ARE (fingerprint, face)
Deduce a three-digit game code from clues (logic, no guessing under time pressure)
Say that real home alarm codes and door codes are never told to anyone and never typed on a screen; game codes are invented
(ages 11–13) Explain “two things together” (card + code) and why a shared code is weaker than personal cards: the log cannot tell who came in, and a lost personal card can be switched off while the others keep working
KEY CONCEPTS
three kinds of authentication factor: know · have · are (NIST glossary)
two different factors together are stronger than one (NIST SP 800-63B-4, by analogy from logins to doors)
a lost or stolen pass should be switched off at once (NIST SP 800-63B-4, by analogy); the shared-code weakness is shown as reasoning, not as a statistic
fingerprint and face are sensitive personal data; adults decide; there must always be another way in without them (EDPB Guidelines 3/2019, section 5); the lesson collects nothing
STRUCTURE
goal → 1 Remember (3 warm-up questions: the magnet on the door, the password lesson DB-IB-01, what a key is for) → 2 Story (invented: Nia, Bobby and friends make a tent club with a secret code and a who-comes-in log with drawn animal symbols; 60–90 s) → 3 Worked example (table: have / know / are with examples and a strong and weak side) → 4 Try it (Predict: where does a code live? → Run: sort 7 cards into have / know / are → Change: club-door code puzzle, 3 rounds + 1 round for ages 11–13, digit wheels, per-digit kind feedback, no timer) + extra box for ages 11–13 (two things together; shared code vs personal cards — interactive comparison of two door logs) → 5 Unplugged (the group invents a secret club code — knock, gesture or numbers; a who-comes-in log with drawn symbols) → 6 Make your own (design a club pass card; ages 11–13: a two-thing door) → 7 What I learned (3-question check + skill badge, no points) → 8 I have a question (form: the child writes ≤280 chars, the parent enters an e-mail and consents; double opt-in; plus "Was it useful?" / "We did the lesson" buttons — aggregate counts only)
ANSWERS
predict: a code lives in your head (something you know)
sort: key, card, fob → have; number code, secret word → know; fingerprint, face → are
puzzle: round 1 → 350 (first 3, second 2 more than the first, third 0); round 2 → 123 (each digit 1 more than the one before, sum 6); round 3 → 444 (all equal, sum 12); round 4 (ages 11–13) → 603 (first is twice the last, middle 0, sum 9)
older: shared code log shows only “code · code · code” — nobody knows who came in, and changing it means everyone learns a new code; personal cards show 🦊 🐢 🦉, and a lost card is switched off alone
check: q1 b (something I know) · q2 c (the door card) · q3 a (I say it is the adults' secret and do not tell)
SAFETY
all game codes are invented and labelled as game codes; the child never tells or types real home alarm or door codes
biometrics mentioned only lightly: adults decide, nothing is collected; no photos or fingerprints are taken in the activities
no burglars or thieves; positive frame: the child is an engineer of the club door
nothing to buy; no personal data entered or stored; the page works offline
NEXT
DB-PZ-06 · Mine and Ours · back: DB-PZ-04 · Smoke and Heat
SOURCES · LICENCE
link only, facts retold in our own words: NIST CSRC Glossary, authentication factor (citing SP 800-63-4) — three types: something you know, have, are; checked 2026-11-01
link only, facts retold in our own words: NIST SP 800-63B-4 — two distinct authentication factors (AAL2); invalidate a lost/stolen authenticator immediately upon notification (sec. 3.2.1); online authentication, applied here by analogy to doors; checked 2026-11-01
link only, facts retold in our own words: EDPB Guidelines 3/2019 on video devices v2.0, section 5 (biometric data, art. 9 GDPR) — a controller using facial recognition for building access must always offer an alternative without biometric processing, such as badges or keys; checked 2026-11-01
licence: CC BY-SA 4.0 · https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
METADATA
path
6 · social impact
determinant
physical environment
sdg_target
4.7
who_criterion
accessibility
impact_type
prevention · education
DIGCOMP 3.0
framework
DigComp 3.0 (JRC144121, doi:10.2760/0001149)
primary
none (technology-understanding lesson: how safety systems work; no primary DigComp 3.0 competence)
secondary
4.2 Protecting personal data and privacy
mapping
proposed 2026-11-01 by the lesson goal · confidence: medium · not a measured outcome
ПРОВЕРЕНО · 01.11.2026AI помощ: дарецензент: чака учител и психолог
Ключ, код, карта
Всяка врата пита едно: „Можеш ли да влезеш?“ Отговорът е пропуск. Той е нещо, което имаш, нещо, което знаеш, или нещо, което си. Днес си инженерът на клубната врата.
⏱ 10–15 минМайсторПазителите · 51.–7. клас · две нива
Ще можеш да подредиш пропуските в три вида и разгадаеш измислен код по подсказки.
За родителя: помагало за една страница — игра на таен код, дневник кой влиза и разговор за кодовете вкъщи.
напредък0%
01Спомни си
Помисли над всеки въпрос и после отвори отговора.
Как магнитът на вратата разбира, че тя е отворена?
Двете му части вече не са една до друга. Помниш го от урока „Сетивата на сградата“.
Каква е добрата парола?
Дълга и трудна за отгатване — като в урока „Пароли, които и дракон не отгатва“. И се пази в тайна.
За какво служи ключът?
Отключва една врата. Който има ключа, може да влезе.
02Историйка
Историйката е измислена.
В двора Ния, Боби и приятелите им строят клуб — палатка от одеяла.
— Трябва ни врата! — казва Боби. — И пропуск.
— Ключ нямаме — смее се Ния. — Да измислим таен код!
Решават: три почуквания, пауза, още едно. Само членовете на клуба го знаят.
— А как ще помним кой е влизал? — пита малката Мая.
Боби взима тетрадка. Всеки си избира знак: Ния е 🦊, Мая е 🐢, Боби е 🦉.
Когато някой влезе, рисува своя знак в тетрадката. Без имена — само знаци.
— Сега клубът ни е като истинска сграда — казва Ния. — Има врата, код и дневник!
03Решен пример
Има три вида пропуск. Всеки има силна и слаба страна:
Вид
Примери
Силна страна
Слаба страна
🎒 Нещо, което имам(something you have)
ключ, карта, чип на ключодържател
не се помни нищо; личната карта може да се спре, ако се изгуби
може да се забрави вкъщи
🧠 Нещо, което знам(something you know)
код от цифри, тайна дума
няма какво да се изгуби
лесно се казва на друг
🖐️ Нещо, което съм(something you are)
пръстов отпечатък, лице
винаги е с мен
много лично е — за него решават възрастните
Някои врати искат две неща заедно(two-factor): карта и код. Така е по-сигурно.
Важно правило: истинските кодове на дома не се казват на никого и не се пишат на екран. В играта кодовете са измислени.
04Опитай сега
1 · Предположи
Вратата на клуба се отваря с код. Къде е кодът? Избери, преди да провериш.
2 · Пусни: имам, знам или съм?
Натисни пропуск, после кутията, в която отива.
3 · Промени: шифърът на клубната врата
Прочети подсказките и завърти трите колелца. Няма бързане — мисли спокойно. Кодовете са измислени, само за играта.
За по-големите · 11–13 г.Някои врати искат две неща заедно — нещо, което имаш, и нещо, което знаеш. Ако някой намери картата, без кода тя не стига. Сега сравни два клуба. Единият има общ код за всички. Другият дава на всеки лична карта. Виж дневника на вратата:
05Без екран: тайният код на клуба
Трябват ти: приятели или семейство, тетрадка и моливи. Клубът може да е стаята, палатка от одеяла или ъгъл в класа.
Изберете вратата на клуба — истинска врата или въображаема линия на пода.
Измислете заедно таен код: почуквания, жест с ръце или три цифри. Той е само за играта.
Направете дневник кой влиза. Всеки си избира знак — животно, звезда, цвете. Който влезе, рисува своя знак. Имена не трябват.
Един е пазач на вратата. Той пита за кода и гледа дневника. После сменяте ролите.
За по-големите · 11–13 г.Добавете второ нещо: освен кода всеки има и картонен пропуск със своя знак. Вратата пуска само с двете заедно. После си представете, че един пропуск се е изгубил. Какво променяте — целия код за всички или само този пропуск?
✋
Кодовете на дома са тайна на възрастните
Истинските кодове на алармата и на вратите не се казват на никого и не се пишат на екран. В играта използваме само измислени кодове.
06Направи свое
Направи пропуск за своя клуб от картон.
Нарисувай знака си — животно, звезда или нещо друго.
Напиши името на клуба.
Отбележи кой вид пропуск е: имам, знам или съм?
Покажи го вкъщи и обясни трите вида пропуск.
За по-големите · 11–13 г.Начертай врата с „две неща заедно“: какво трябва да имаш и какво трябва да знаеш? Помисли и за човек, който е забравил картата си. Как ще влезе, без вратата да стане по-слаба?
07Какво научих
Пропускът е нещо, което имам (ключ, карта), което знам (код) или което съм (пръст, лице).
Две неща заедно — карта и код — са по-сигурни от едно.
Истинските кодове не се казват и не се пишат на екран. В играта кодовете са измислени.
Кое нещо знаеш наизуст, без да го носиш в джоба?
Провери се
1. Кодът от цифри е нещо, което…
2. Кое е „нещо, което имам“?
3. Приятел пита за кода на алармата у вас. Какво правиш?
🔐
Значка за умение: „Инженер на вратата“ Твоя е, когато можеш да покажеш по един пропуск от трите вида и да кажеш кой е най-подреден за клуба. Няма точки и няма класиране — само умение.
08Имам въпрос
Остана ли ти въпрос? Напиши го тук. Той отива при твоя родител, а не при непознати. Родителят първо потвърждава своя имейл.
Формата се зарежда… Ако не се появи, запиши въпроса на лист и го покажи на родител или учител.
·Източници
Заглавие: Ключ, код, карта (DB-PZ-05) · Автор: Детска библиотека, Фондация „Източен Акселератор“ · Източник: собствено съдържание и собствен код на играта, 2026 · Права: CC BY-SA 4.0.
Национален институт за стандарти и технологии на САЩ (NIST) — речник: „authentication factor“ (на английски): трите вида са нещо, което знаеш, нещо, което имаш, и нещо, което си. Проверено 01.11.2026.
NIST — SP 800-63B-4 (на английски): по-силната проверка иска две различни неща наведнъж; изгубен или откраднат „пропуск“ трябва да може да се спре веднага. Документът е за влизане в системи, но идеята е същата и за вратите. Проверено 01.11.2026.
Европейски комитет по защита на данните — Насоки 3/2019 (PDF, на английски), раздел 5: биометричните данни (пръст, лице) са особено лични; когато се ползват за влизане, трябва винаги да има и друг начин без тях — карта или ключ. Проверено 01.11.2026.
Лиценз:CC BY-SA 4.0 · Детска библиотека, Фондация „Източен Акселератор“, 2026. Можеш да споделяш и преработваш урока, като посочиш автора и запазиш същия лиценз. Ученето е безплатно завинаги.