Знакът на КАГАМИ КАГАМИ
Детска библиотекаиздава: Фондация „Източен Акселератор“домакин: kagami.bgбезплатно🖨 Печат (А4)
ПАКЕТ ЗА КЛАСА · за учител, ръководител на клуб или библиотекар · пътека IL

Игри и логика: пакет за класа

ПРОВЕРЕНО · 02.10.2026 · AI помощ: да · рецензент: чака учител и психолог
⏱ 3 плана по 45 минути · 6 работни листа за печат · 🧺 хартия, молив, картончета; екран по желание

1. Уроците в пътеката

IDУрокНиво · класВръзка с училището (по урока)Урок · помагало
DB-IL-01Бобър-задачи: мисли като информатикОткривател · 3.–4.извънкласна подготовка за състезания като „Бобър“урок · помагало
DB-IL-02Как се прави игра: спрайтовеМайстор · 4.–5.Компютърно моделиране, 3. клас — „В света на анимацията“урок · помагало
DB-IL-03Игра в 1 KB: изкуството на ограничениетоСъздател · 6.–7.няма (извънкласен урок)урок · помагало
DB-IL-04Тайни съобщения: шифриОткривател · 4.–5.няма (извънкласен урок)урок · помагало
DB-IL-05Защо играта е интересна: нива и трудностМайстор · 4.–5.не е посочена в урокаурок · помагало
DB-IL-06Настолна игра с алгоритъм — за семействотоСъздател · 5.–6.извънкласноурок · помагало

Всеки урок има осем раздела: цел · Спомни си · Историйка · Решен пример · Опитай сега (Предположи → Пусни → Промени) · Без екран · Направи свое · Какво научих. Всички осем са в плановете по-долу.

2. Как да ползвате пакета

Без компютри в стаята?

Всеки план има вариант „без екран“. Всички уроци на пътеката се учат и само с хартия, молив, картончета и копче или монета.

Пакет за класа · Игри и логика · Фондация „Източен Акселератор“ · безплатно · лиценз CC BY-SA 4.0 · страница 1
ПЛАН А · ЧАС НА КЛАСА · 45 минути · 3.–4. клас

Мисли като информатик (DB-IL-01)

Цел

Децата решават малка задача по четири стъпки: прочети, намери правилото, приложи го, провери. Знаят, че „програма“ е списък с команди по ред.

Материали

За всяка двойка: лист на квадратчета, молив, копче или монета, 3 картончета с различен цвят (по желание). Дъска или голям лист. Екран и урокът — по желание. Копчето е играчка за масата, не за устата на по-малко дете.

Ход по минути

МинРазделКакво правите
0–3ЦелПрочетете на глас: „Ще можеш да решиш малка задача по четири стъпки.“
3–7Спомни сиТри въпроса на глас: как обясняваш на приятел как да стигне до вас; продължи реда червено, синьо, синьо, червено, синьо, синьо, …; как подреждаш трима приятели по ръст. Отговорите — след като децата са помислили.
7–10ИсторийкаПрез 2004 г. в Литва е първото състезание „Бебрас“ — на литовски „бобър“. Задачите в урока са наши, не от състезанието.
10–15Решен примерГолям, малък, голям, малък… Какъв е шестият дънер? На дъската, в четири стъпки: прочети · намери правилото · приложи го · провери (с пръсти).
15–27Опитай сегаТри задачи в двойки. Предположи: дига „голям, малък, малък, голям…“ — какъв е десетият дънер? Пусни: път до къщичката на решетка 4×4, коя от три програми стига. Промени: трима бобъра по ръст по две подсказки. Без часовник; подсказка винаги може да се поиска.
27–37Без екран„Бобър на хартия“: решетка 4×4, старт и къщичка, програма със стрелки (→ ↓ ← ↑), другият мести копчето точно по стрелките. Ако не стигне — къде е грешката: в програмата или в местенето? После разменят ролите.
37–42Направи своеВсяко дете измисля своя бобър-задача с един верен отговор, решава я първо само и я дава на съседа: „Как я реши?“ Листът за печат е в страница 5.
42–45Какво научихТри въпроса „Провери се“. Значка „Решавам задачи по стъпки“ — когато детето покаже на някого четирите стъпки върху една задача. „Имам въпрос“ остава за вкъщи, с родител.

Вариант без екран

Пишете трите задачи на дъската. Дига: рисувате голям, малък, малък, голям, малък, малък… Път: решетка 4×4 на дъската, трите програми (→ ↓ → ↓ ↓ · ↓ → ↓ → ↓ · → → ↓ ↓) се следват с пръст. Бобри по ръст: три картончета (зелено, синьо, червено) и двете подсказки: зеленият е по-висок от синия, червеният е по-нисък от синия.

За учителя: десетият дънер е голям (позиции 1, 4, 7, 10) · пътят: програма 3 (→ → ↓ ↓) · по ръст: зелен, син, червен.

Как ще разберете, че е научено

Пакет за класа · Игри и логика · ПРОВЕРЕНО · 02.10.2026 · рецензент: чака учител и психолог · CC BY-SA 4.0
ПЛАН Б · ЗАНИМАНИЕ ПО ИНТЕРЕСИ · 45 минути · 4.–5. клас

Тайни съобщения: шифри (DB-IL-04)

Цел

Децата кодират и разкодират кратко съобщение с колелото на Цезар и обясняват с две изречения защо шифърът е игра, а не защита.

Материали

За всяка двойка: квадратна хартия, молив, ножица (с възрастен, ако е нужно). Българската азбука има 30 букви. Екран с колелото — по желание.

Ход по минути

МинРазделКакво правите
0–3ЦелПрочетете целта. Кажете: пишем само шеги, гатанки и измислени думи.
3–7Спомни сиКолко бита има в един байт (осем) · как се решава трудна задача (на малки стъпки) · на кого казваш паролите си (само на родител или настойник).
7–10ИсторийкаЮлий Цезар шифровал поверителни писма — А става D, три места напред. Колко добре е пазело, не е известно.
10–15Решен примерДОМ с ключ 3: Д→Е→Ж→З, О→П→Р→С, М→Н→О→П = ЗСП. След Я пак идва А (Ю → Б). Приятелят мести назад с 3.
15–27Опитай сегаПредположи: ключ 3 — в коя буква се превръща А? Пусни: колелото, кодирам и разкодирам. Промени: „разбий шифъра“ — измислено съобщение, 29 ключа. Кутията „Защо е игра“: ключовете са малко, компютърът ги пробва за миг.
27–37Без екранДве еднакви ленти с азбуката, ключ 4 (под А стои Д). Шега или гатанка, преписана буква по буква. Приятелят разкодира. Сменят ролите, после опитват без ключ: колко опита им трябват?
37–42Направи своеГатанка с шифър на Цезар за човек вкъщи — казва се само ключът. Без пароли, имена и адреси. Листът е на страница 8.
42–45Какво научихТри въпроса „Провери се“. Значка „Знам, че шифърът е игра“. „Имам въпрос“ — вкъщи, с родител.

Вариант без екран

Колелото се заменя с двете хартиени ленти (раздел „Без екран“). „Разбий шифъра“ става на хартия: едната двойка шифрова кратка гатанка с таен ключ и не го казва, другата пробва ключ след ключ и брои опитите.

За учителя: ключ 3, А → Г · ДОМ → ЗСП · Ю → Б · при ключ 2 Б → Г. Паролите се казват само на родител — шифърът не ги пази.

Как ще разберете, че е научено

Пакет за класа · Игри и логика · ПРОВЕРЕНО · 02.10.2026 · рецензент: чака учител и психолог · CC BY-SA 4.0
ПЛАН В · БИБЛИОТЕКА ИЛИ КЛУБ · 45 минути · 4.–5. клас

Защо играта е интересна (DB-IL-05)

Цел

Децата обясняват защо една игра е интересна, нагласяват трудността на нива и разпознават крива, която е скучна или твърде трудна.

Материали

За всяка двойка: лист, химикал, 3 картончета с цифрите 1, 2 и 3 (ползват се пак и пак). Екран с урока — по желание.

Ход по минути

МинРазделКакво правите
0–3ЦелПрочетете целта. Попитайте: игра, която ти е омръзнала — защо?
3–7Спомни сиКакво е спрайт · колко байта са 1 KB · спомни си игра, която ти е омръзнала, и кажи защо.
7–10ИсторийкаSpace Invaders (Taito, 1978; автор Томохиро Нишикадо): колкото повече извънземни свалиш, толкова по-бързо се движат останалите. Това е „крива на трудността“.
10–15Решен примерМила може да хване звезда със скорост до 3. Ниво 1 (скорост 2) — твърде лесно · ниво 2 (3) — в точката · ниво 3 (9) — твърде трудно → поправка 4 и понякога отдих. Четирите зони на дъската.
15–25Опитай сегаПредположи: коя игра е най-интересна — все лесна, стъпка по стъпка или веднага трудна? Пусни: пет готови криви. Промени: шест плъзгача, играч, който се учи бавно или бързо. Няма правилен отговор. Бележка: добрата игра те оставя да спреш.
25–37Без екран„Първият стига до 10“, по двама, с картончета. Ниво 1: цел 10, картончета 1 и 2. Ниво 2: цел 15, картончета 1–3. Ниво 3: цел 12, картончета 1–3. Не се минава над целта. Три игри на ниво, сменя се кой започва.
37–42Направи своеИгра на хартия с 5 нива и крива с 5 точки, с поне едно по-леко ниво за отдих. Листът е на страница 9.
42–45Какво научихТри въпроса „Провери се“. Значка „Нагласям трудността“. Играйте колкото е интересно — когато някой каже „стига“, спрете.

Вариант без екран

Шестте плъзгача се заменят с крива с 5 точки на лист (както в „Направи свое“) — всяка точка е трудността на едно ниво от 1 до 10. Четирите зони (твърде лесно · отдих · в точката · твърде трудно) са на дъската.

За учителя (не издавайте веднага): ниво 1 — започващият печели, ако играе 1 и после допълва сбора до 4, 7 и 10 · ниво 2 — започва с 3 и стига до 7, 11, 15 · ниво 3 — печели вторият, като допълва всеки двоен ход до 4 (4, 8, 12).

Как ще разберете, че е научено

Пакет за класа · Игри и логика · ПРОВЕРЕНО · 02.10.2026 · рецензент: чака учител и психолог · CC BY-SA 4.0
РАБОТЕН ЛИСТ 1 · DB-IL-01 · Бобър-задачи
Инициали или звезда: Клас:

Бобър на хартия

Отбележи къде е бобърът (старт) и къде е къщичката му. Напиши програма със стрелки → ↓ ← ↑ и не я показвай. Другият мести копчето точно по стрелките.

Моята програма:

Стигна ли до къщичката? да не

Ако не — грешката е: в програмата в местенето

Моята бобър-задача

Измисли малка история с само един верен отговор. Реши я първо сам.

Верният отговор:

Дай я на някого и го попитай: „Как я реши?“ Запиши стъпките му:

Четирите стъпки: прочети · намери правилото · приложи го · провери. Лист за печат · CC BY-SA 4.0 · Фондация „Източен Акселератор“
РАБОТЕН ЛИСТ 2 · DB-IL-02 · Спрайтове
Инициали или звезда: Клас:

Моят герой — 4 кадъра

Нарисувай герой (коте, робот, риба…) върху квадратна решетка 8 на 8. Всеки кадър е малка стъпка от предишния.

Кадър 1
Кадър 2
Кадър 3
Кадър 4

Разкажи за героя

Име на героя:

Колко са кадрите му?

Кое е различно между кадрите?

Как играта би го преместила — с кои две числа?

Кое е кадър и кое е спрайт?

Кадърът казва как изглежда героят, числата X и Y — къде е. Лист за печат · CC BY-SA 4.0 · Фондация „Източен Акселератор“
РАБОТЕН ЛИСТ 3 · DB-IL-03 · Игра в 1 KB
Инициали или звезда: Клас:

Герой точно 8 байта

Оцвети клетките, които да „светят“. Оцветена = 1, празна = 0. Запиши всеки ред като осем цифри. Осем реда по осем бита са 8 байта.

Покажи листа на някого и го помоли да познае кой е героят само по редовете от нули и единици.

Игра с 10 правила

Игра на дъска 4 × 4 квадрата. Всяко правило е на отделно листче — най-много 10. Запиши ги тук, по едно кратко изречение.

Махнах едно правило. Играта още ли работи? да не · Най-малко правила, които още са игра:

1 KB = 1024 байта · 1 байт = 8 бита · когато няма място: оставям, свивам или измислям по правило. Лист за печат · CC BY-SA 4.0 · Фондация „Източен Акселератор“
РАБОТЕН ЛИСТ 4 · DB-IL-04 · Шифри
Инициали или звезда: Клас:

Две ленти с азбуката

Напиши азбуката, по една буква във всяко квадратче: А, Б, В … до Я. Втората лента е същата. Измислете ключ и сложете втората лента под първата.

Нашият ключ: (под А стои буквата: )

Моята гатанка с шифър

Напиши гатанка, шега или измислена дума. Пиши само такива — без пароли, имена и адреси.

Откритият текст:

Шифрованият текст:

Дадох я на: · казах му само ключа.

Без ключ

Колко опита му трябваха на другия?

Какво открихме за шифъра?

Шифърът е игра, а не защита: ключовете са малко и всички се пробват за миг. Паролите се казват само на родител. Лист за печат · CC BY-SA 4.0 · Фондация „Източен Акселератор“
РАБОТЕН ЛИСТ 5 · DB-IL-05 · Нива и трудност
Инициали или звезда: Клас:

„Първият стига до 10“

Печели този, който стигне точно до целта. Не се минава над нея. Записвайте кой е спечелил — с инициали или звезда.

НивоЦелКартончетаИгра 1Игра 2Игра 3
1101, 2
2151, 2, 3
3121, 2, 3

Каква хитрина откри?

Моята игра с 5 нива

Име на играта:

Нарисувай кривата на трудността: по една точка за всяко ниво (1 е най-лесно, 10 — най-трудно). Сложи поне едно по-леко ниво за отдих.

10987654321
Ниво 1 · Ниво 2 · Ниво 3 · Ниво 4 · Ниво 5 (по една колона)

След всяко ниво попитай човека, който играе: „Лесно ли беше, точно или трудно?“

НивоЛесноТочноТрудно
1
2
3
4
5
Играйте колкото е интересно — когато някой каже „стига“, спрете. Лист за печат · CC BY-SA 4.0 · Фондация „Източен Акселератор“
РАБОТЕН ЛИСТ 6 · DB-IL-06 · Настолна игра с алгоритъм
Инициали или звезда: Клас:

Играта на хартия с близки

Име и тема на играта (море, космос, гора…):

Писта от 20 полета като змия по листа. Отбележи „Старт“ и „Финиш“. Запиши номерата на специалните полета.

Старт — в първото поле; Финиш — в последното (20-о)

Правилата с думи

4–5 специални полета. Запиши правилата така, че всеки да знае какво да прави на всеки ход.

ПолеПравило „ако… то…“

Кой спечели? Имаше ли спор какво значи правило? да не

Беше ли играта твърде кратка, твърде дълга, честна?

Промених едно правило:

На листа не пиши адрес, телефон или училище. Копчета и зарчета — далеч от малки деца.
Добрата игра свършва и е честна: проверяваме, като играем много пъти и броим. Лист за печат · CC BY-SA 4.0 · Фондация „Източен Акселератор“
ПАКЕТ ЗА КЛАСА · пътека IL

Безопасност, измерване, лиценз

4. Безопасност по рамката

Към кого да се обърнете: 116 111 · 124 123 (safenet.bg) · 112

5. Измерване без следене

След урока натиснете „✅ Проведохме урока“ — един бутон за урок, без имена и без идентификатори; брои се само колко пъти е проведен. Ако искате бележка за себе си, попълнете на хартия (без имена):

Урок: · брой деца: · клас: · град:

Бутоните за броене (само на екран, не се печатат):

DB-IL-01
DB-IL-02
DB-IL-03
DB-IL-04
DB-IL-05
DB-IL-06

6. Лиценз и източници

Лиценз: CC BY-SA 4.0 · Детска библиотека, Фондация „Източен Акселератор“, 2026. Можете да споделяте и преработвате пакета, като посочите автора и запазите същия лиценз.

Заглавие: Игри и логика: пакет за класа · Автор: Детска библиотека, ФЕА · Източник: собствено съдържание, по осемте раздела на уроците DB-IL-01 до DB-IL-06 (всички собствени) · Права: CC BY-SA 4.0.

Само връзки, нищо не е копирано: състезанието „Бобър“ — bebras.org и math.bas.bg/bbr. „Space Invaders“ е търговска марка на нейните собственици и се споменава само като име на игра.

Издава: Фондация „Източен Акселератор“ · домакин: kagami.bg (КАГАМИ ЕООД) · безплатно, без реклами, не събираме данни за деца.

Пакет за класа · Игри и логика · ПРОВЕРЕНО · 02.10.2026 · AI помощ: да · рецензент: чака учител и психолог · Фондация „Източен Акселератор“ · безплатно · лиценз CC BY-SA 4.0
AGENT view (English only)

IDENTITY · id: DB-IL-klas · Class pack, track IL (Games & Logic), lessons DB-IL-01 to DB-IL-06 · for: teacher, club leader, librarian · formats: class hour, interest activity, library · duration: 3 plans × 45 min · trust: VERIFIED 2026-10-02 · AI-assisted: yes · reviewer: awaiting teacher and psychologist · publisher: East Accelerator Foundation · host: kagami.bg · access: free · no account · no data collected · versions: bg /deca/klas/il.html · en /en/deca/klas/il.html

LEARNING OBJECTIVES · Plan A (DB-IL-01): solve a puzzle in four steps · Plan B (DB-IL-04): Caesar cipher and why it is a game, not protection · Plan C (DB-IL-05): why a game is fun, set difficulty per level.

STRUCTURE · overview with school link only where the lesson shows it · three 45-minute plans following the lesson's 8 sections, each with a no-screen variant and a success check · six printable worksheets (one per lesson; initials or a star, no names) · safety and contacts · "We did the lesson" counter (aggregate, no names) · licence.

SAFETY · no electricity, water or sun activities; no personal data typed or stored; no log-in secrets in cipher games; small objects away from small children; contacts (Bulgaria): 116 111 · 124 123 (safenet.bg) · 112; sensitive topics: only the sentence "If something scares you — tell an adult you trust."

NEXT · other class packs of the Children's Library; the lessons themselves: /deca/DB-IL-01_bobar-zadachi.html … DB-IL-06_nastolna-igra-algoritam.html

SOURCES · LICENCE · original content of the Children's Library (East Accelerator Foundation), 2026 · links only: bebras.org, math.bas.bg/bbr · licence CC BY-SA 4.0 · https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

TAGS · kids · class-pack · lesson-plan · games-and-logic · unplugged · worksheets · bg · en