Игри и логика: пакет за класа
1. Уроците в пътеката
| ID | Урок | Ниво · клас | Връзка с училището (по урока) | Урок · помагало |
|---|---|---|---|---|
| DB-IL-01 | Бобър-задачи: мисли като информатик | Откривател · 3.–4. | извънкласна подготовка за състезания като „Бобър“ | урок · помагало |
| DB-IL-02 | Как се прави игра: спрайтове | Майстор · 4.–5. | Компютърно моделиране, 3. клас — „В света на анимацията“ | урок · помагало |
| DB-IL-03 | Игра в 1 KB: изкуството на ограничението | Създател · 6.–7. | няма (извънкласен урок) | урок · помагало |
| DB-IL-04 | Тайни съобщения: шифри | Откривател · 4.–5. | няма (извънкласен урок) | урок · помагало |
| DB-IL-05 | Защо играта е интересна: нива и трудност | Майстор · 4.–5. | не е посочена в урока | урок · помагало |
| DB-IL-06 | Настолна игра с алгоритъм — за семейството | Създател · 5.–6. | извънкласно | урок · помагало |
2. Как да ползвате пакета
- Час на класа — план А (DB-IL-01, 3.–4. клас). Три задачи „по стъпки“ и бобър на хартия.
- Занимание по интереси (напр. в целодневна организация) — план Б (DB-IL-04, 4.–5. клас). Шифри с хартиени ленти.
- Библиотека или клуб — план В (DB-IL-05, 4.–5. клас). Игра с картончета и крива на трудността.
- Останалите уроци (02, 03, 06) вървят по същата рамка от осем раздела; листовете за тях са в пакета. Ходът им по раздели е в самия урок.
- Наредба № 13/2016 допуска гражданско, здравно и екологично образование и в часа на класа (чл. 11), и в заниманията по интереси в целодневната организация (чл. 12). Ние ползваме само формата; връзка с програмата е показана единствено там, където е посочена в урока (таблицата горе). Последните изменения на Наредбата не са сверени.
- Учителят не е длъжен да знае отговорите: „Хайде да проверим заедно.“ Няма часовник, точки и класиране — нито в урока, нито в класа.
Без компютри в стаята?
Всеки план има вариант „без екран“. Всички уроци на пътеката се учат и само с хартия, молив, картончета и копче или монета.
Мисли като информатик (DB-IL-01)
Цел
Децата решават малка задача по четири стъпки: прочети, намери правилото, приложи го, провери. Знаят, че „програма“ е списък с команди по ред.
Материали
За всяка двойка: лист на квадратчета, молив, копче или монета, 3 картончета с различен цвят (по желание). Дъска или голям лист. Екран и урокът — по желание. Копчето е играчка за масата, не за устата на по-малко дете.
Ход по минути
| Мин | Раздел | Какво правите |
|---|---|---|
| 0–3 | Цел | Прочетете на глас: „Ще можеш да решиш малка задача по четири стъпки.“ |
| 3–7 | Спомни си | Три въпроса на глас: как обясняваш на приятел как да стигне до вас; продължи реда червено, синьо, синьо, червено, синьо, синьо, …; как подреждаш трима приятели по ръст. Отговорите — след като децата са помислили. |
| 7–10 | Историйка | През 2004 г. в Литва е първото състезание „Бебрас“ — на литовски „бобър“. Задачите в урока са наши, не от състезанието. |
| 10–15 | Решен пример | Голям, малък, голям, малък… Какъв е шестият дънер? На дъската, в четири стъпки: прочети · намери правилото · приложи го · провери (с пръсти). |
| 15–27 | Опитай сега | Три задачи в двойки. Предположи: дига „голям, малък, малък, голям…“ — какъв е десетият дънер? Пусни: път до къщичката на решетка 4×4, коя от три програми стига. Промени: трима бобъра по ръст по две подсказки. Без часовник; подсказка винаги може да се поиска. |
| 27–37 | Без екран | „Бобър на хартия“: решетка 4×4, старт и къщичка, програма със стрелки (→ ↓ ← ↑), другият мести копчето точно по стрелките. Ако не стигне — къде е грешката: в програмата или в местенето? После разменят ролите. |
| 37–42 | Направи свое | Всяко дете измисля своя бобър-задача с един верен отговор, решава я първо само и я дава на съседа: „Как я реши?“ Листът за печат е в страница 5. |
| 42–45 | Какво научих | Три въпроса „Провери се“. Значка „Решавам задачи по стъпки“ — когато детето покаже на някого четирите стъпки върху една задача. „Имам въпрос“ остава за вкъщи, с родител. |
Вариант без екран
Пишете трите задачи на дъската. Дига: рисувате голям, малък, малък, голям, малък, малък… Път: решетка 4×4 на дъската, трите програми (→ ↓ → ↓ ↓ · ↓ → ↓ → ↓ · → → ↓ ↓) се следват с пръст. Бобри по ръст: три картончета (зелено, синьо, червено) и двете подсказки: зеленият е по-висок от синия, червеният е по-нисък от синия.
Как ще разберете, че е научено
- Детето казва четирите стъпки върху една задача.
- Измисля собствена малка задача с един верен отговор и я дава на съсед.
Тайни съобщения: шифри (DB-IL-04)
Цел
Децата кодират и разкодират кратко съобщение с колелото на Цезар и обясняват с две изречения защо шифърът е игра, а не защита.
Материали
За всяка двойка: квадратна хартия, молив, ножица (с възрастен, ако е нужно). Българската азбука има 30 букви. Екран с колелото — по желание.
Ход по минути
| Мин | Раздел | Какво правите |
|---|---|---|
| 0–3 | Цел | Прочетете целта. Кажете: пишем само шеги, гатанки и измислени думи. |
| 3–7 | Спомни си | Колко бита има в един байт (осем) · как се решава трудна задача (на малки стъпки) · на кого казваш паролите си (само на родител или настойник). |
| 7–10 | Историйка | Юлий Цезар шифровал поверителни писма — А става D, три места напред. Колко добре е пазело, не е известно. |
| 10–15 | Решен пример | ДОМ с ключ 3: Д→Е→Ж→З, О→П→Р→С, М→Н→О→П = ЗСП. След Я пак идва А (Ю → Б). Приятелят мести назад с 3. |
| 15–27 | Опитай сега | Предположи: ключ 3 — в коя буква се превръща А? Пусни: колелото, кодирам и разкодирам. Промени: „разбий шифъра“ — измислено съобщение, 29 ключа. Кутията „Защо е игра“: ключовете са малко, компютърът ги пробва за миг. |
| 27–37 | Без екран | Две еднакви ленти с азбуката, ключ 4 (под А стои Д). Шега или гатанка, преписана буква по буква. Приятелят разкодира. Сменят ролите, после опитват без ключ: колко опита им трябват? |
| 37–42 | Направи свое | Гатанка с шифър на Цезар за човек вкъщи — казва се само ключът. Без пароли, имена и адреси. Листът е на страница 8. |
| 42–45 | Какво научих | Три въпроса „Провери се“. Значка „Знам, че шифърът е игра“. „Имам въпрос“ — вкъщи, с родител. |
Вариант без екран
Колелото се заменя с двете хартиени ленти (раздел „Без екран“). „Разбий шифъра“ става на хартия: едната двойка шифрова кратка гатанка с таен ключ и не го казва, другата пробва ключ след ключ и брои опитите.
Как ще разберете, че е научено
- Детето шифрова и разкодира кратка дума и знае, че ключът е числото.
- Обяснява със свои думи защо колелото е игра, а не защита.
Защо играта е интересна (DB-IL-05)
Цел
Децата обясняват защо една игра е интересна, нагласяват трудността на нива и разпознават крива, която е скучна или твърде трудна.
Материали
За всяка двойка: лист, химикал, 3 картончета с цифрите 1, 2 и 3 (ползват се пак и пак). Екран с урока — по желание.
Ход по минути
| Мин | Раздел | Какво правите |
|---|---|---|
| 0–3 | Цел | Прочетете целта. Попитайте: игра, която ти е омръзнала — защо? |
| 3–7 | Спомни си | Какво е спрайт · колко байта са 1 KB · спомни си игра, която ти е омръзнала, и кажи защо. |
| 7–10 | Историйка | Space Invaders (Taito, 1978; автор Томохиро Нишикадо): колкото повече извънземни свалиш, толкова по-бързо се движат останалите. Това е „крива на трудността“. |
| 10–15 | Решен пример | Мила може да хване звезда със скорост до 3. Ниво 1 (скорост 2) — твърде лесно · ниво 2 (3) — в точката · ниво 3 (9) — твърде трудно → поправка 4 и понякога отдих. Четирите зони на дъската. |
| 15–25 | Опитай сега | Предположи: коя игра е най-интересна — все лесна, стъпка по стъпка или веднага трудна? Пусни: пет готови криви. Промени: шест плъзгача, играч, който се учи бавно или бързо. Няма правилен отговор. Бележка: добрата игра те оставя да спреш. |
| 25–37 | Без екран | „Първият стига до 10“, по двама, с картончета. Ниво 1: цел 10, картончета 1 и 2. Ниво 2: цел 15, картончета 1–3. Ниво 3: цел 12, картончета 1–3. Не се минава над целта. Три игри на ниво, сменя се кой започва. |
| 37–42 | Направи свое | Игра на хартия с 5 нива и крива с 5 точки, с поне едно по-леко ниво за отдих. Листът е на страница 9. |
| 42–45 | Какво научих | Три въпроса „Провери се“. Значка „Нагласям трудността“. Играйте колкото е интересно — когато някой каже „стига“, спрете. |
Вариант без екран
Шестте плъзгача се заменят с крива с 5 точки на лист (както в „Направи свое“) — всяка точка е трудността на едно ниво от 1 до 10. Четирите зони (твърде лесно · отдих · в точката · твърде трудно) са на дъската.
Как ще разберете, че е научено
- Детето показва крива на трудността и казва кое ниво е твърде леко, кое е в точката и кое е твърде трудно.
- Обяснява защо същата игра е лесна за един и трудна за друг.
Бобър на хартия
Отбележи къде е бобърът (старт) и къде е къщичката му. Напиши програма със стрелки → ↓ ← ↑ и не я показвай. Другият мести копчето точно по стрелките.
Моята програма:
Стигна ли до къщичката? да не
Ако не — грешката е: в програмата в местенето
Моята бобър-задача
Измисли малка история с само един верен отговор. Реши я първо сам.
Верният отговор:
Дай я на някого и го попитай: „Как я реши?“ Запиши стъпките му:
Моят герой — 4 кадъра
Нарисувай герой (коте, робот, риба…) върху квадратна решетка 8 на 8. Всеки кадър е малка стъпка от предишния.
Разкажи за героя
Име на героя:
Колко са кадрите му?
Кое е различно между кадрите?
Как играта би го преместила — с кои две числа?
Кое е кадър и кое е спрайт?
Герой точно 8 байта
Оцвети клетките, които да „светят“. Оцветена = 1, празна = 0. Запиши всеки ред като осем цифри. Осем реда по осем бита са 8 байта.
Покажи листа на някого и го помоли да познае кой е героят само по редовете от нули и единици.
Игра с 10 правила
Игра на дъска 4 × 4 квадрата. Всяко правило е на отделно листче — най-много 10. Запиши ги тук, по едно кратко изречение.
Махнах едно правило. Играта още ли работи? да не · Най-малко правила, които още са игра:
Две ленти с азбуката
Напиши азбуката, по една буква във всяко квадратче: А, Б, В … до Я. Втората лента е същата. Измислете ключ и сложете втората лента под първата.
Нашият ключ: (под А стои буквата: )
Моята гатанка с шифър
Напиши гатанка, шега или измислена дума. Пиши само такива — без пароли, имена и адреси.
Откритият текст:
Шифрованият текст:
Дадох я на: · казах му само ключа.
Без ключ
Колко опита му трябваха на другия?
Какво открихме за шифъра?
„Първият стига до 10“
Печели този, който стигне точно до целта. Не се минава над нея. Записвайте кой е спечелил — с инициали или звезда.
| Ниво | Цел | Картончета | Игра 1 | Игра 2 | Игра 3 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 1, 2 | |||
| 2 | 15 | 1, 2, 3 | |||
| 3 | 12 | 1, 2, 3 |
Каква хитрина откри?
Моята игра с 5 нива
Име на играта:
Нарисувай кривата на трудността: по една точка за всяко ниво (1 е най-лесно, 10 — най-трудно). Сложи поне едно по-леко ниво за отдих.
След всяко ниво попитай човека, който играе: „Лесно ли беше, точно или трудно?“
| Ниво | Лесно | Точно | Трудно |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 | |||
| 5 |
Играта на хартия с близки
Име и тема на играта (море, космос, гора…):
Писта от 20 полета като змия по листа. Отбележи „Старт“ и „Финиш“. Запиши номерата на специалните полета.
Правилата с думи
4–5 специални полета. Запиши правилата така, че всеки да знае какво да прави на всеки ход.
| Поле | Правило „ако… то…“ |
|---|---|
Кой спечели? Имаше ли спор какво значи правило? да не
Беше ли играта твърде кратка, твърде дълга, честна?
Промених едно правило:
Безопасност, измерване, лиценз
4. Безопасност по рамката
- Ток, вода, слънце: не важат за тази пътека — нужни са само хартия и по желание екран. Никакви уреди, батерии и опити.
- Мрежа и данни: уроците не искат лични данни, нищо не се записва и работят без интернет. Децата не пишат имена, адреси, телефони и пароли — нито на екрана, нито на листовете (там: инициали или звезда). На листа с игра — без адрес, телефон и училище.
- Шифри и пароли: шифърът на Цезар е игра, а не защита. Паролите се казват само на родител или настойник.
- Дребни предмети: копчета, монети и зарчета — далеч от малки деца (могат да ги глътнат). Играйте на маса.
- Екран и тон: почивка за очите след екрана. Няма часовник, точки и класиране; когато някой каже „стига“, спрете.
- Ако нещо те плаши — кажи на възрастен, на когото вярваш.
5. Измерване без следене
След урока натиснете „✅ Проведохме урока“ — един бутон за урок, без имена и без идентификатори; брои се само колко пъти е проведен. Ако искате бележка за себе си, попълнете на хартия (без имена):
Урок: · брой деца: · клас: · град:
6. Лиценз и източници
Лиценз: CC BY-SA 4.0 · Детска библиотека, Фондация „Източен Акселератор“, 2026. Можете да споделяте и преработвате пакета, като посочите автора и запазите същия лиценз.
Заглавие: Игри и логика: пакет за класа · Автор: Детска библиотека, ФЕА · Източник: собствено съдържание, по осемте раздела на уроците DB-IL-01 до DB-IL-06 (всички собствени) · Права: CC BY-SA 4.0.